このところ、アニメやゲームやもっとニッチなマニア市場が、驚いたことに「まっとうなビジネスの話題」として取り上げられているのをしばしば見かけます。第一人者はこの方でしょうか?
森永卓郎のこのビジネスに注目 NIKKEI NET BizPlus より
しかも今回、週刊!木村剛で取り上げられるに至っては、口出しせずにはいられないのです。
口うるさい消費者と手厳しい目利きを納得させられるか?[コラム] 週刊!木村剛 より
というわけで、この話題いってみましょう。
アイドル等についてはわたしは専門外なのでパス。
このところ特に話題になっているアニメ産業について。
『千と千尋の神隠し』がアカデミー賞を受賞したことなどもあり、「国際競争力のある産業」としてにわかに持ち上げられるようになったわけですが…。
この業界の産業構造自体についてはもう既に切込隊長さんが『投資情報のカラクリ』(ソフトバンクパブリッシング)の第1章「国際競争力強化などといっているアニメーション産業斬り!」にてあらかた説明してくださっているのでそちらをお読みください(怠慢)。
ここではこの話題に於いて重要な点のみを書きます。
■ 日本のアニメが、何故に確固なファンを持つに至ったか?
国内ファンについて。なぜ「熱烈なアニメファンの大人」が存在するかといえば、彼らが「子供のころからずっとアニメを見続けて大人になったから」です。そしてその中の一部の人は、「自分もアニメを創る人」になってゆく。そして「自分達が観て楽しいアニメ」を作り、それを観て同年代のファンが喜ぶ。
子供の頃「ガンダム」を観て育った人が、大人になって「エヴァンゲリオン」を創る。「うる星やつら」観た人が大人になって「ああっ女神さま」とか描く。そして同世代の大人のファンと一緒になって楽しむ。
そういうサイクルがアニメ界の中で出来上がっているわけです。
ゲーム業界もこれと同じなんです。PC-88やX68000を夢中になっていじった世代が就職して初期ファミコンブームを支えました。今では最初からコンソールしか触っていない人たちが増え、上の世代からレベルの低下が嘆かれて、なんて話は内輪の話なのでどうでもいいのですが、とにかく「ゲームで遊んで育った人たちがゲームを創る人になる」サイクルが出来上がっているのです。
■ 日本のゲームが、何故に国際競争力持つに至ったか?
最近は海外の有力デベロッパーに押され気味ではありますが(笑) <笑い事じゃない
詳細はわたしの卒業論文をお読みください…読める訳ないので簡単に説明しますと、かつて「ファミコン」が世界中を席巻し、子供の頃に日本製のファミコンソフトで遊んだ世代が欧米で大人になっているからです。
国内アニメ市場と同じ構造が、海外に於いて出来上がっているのです。
以上が、アニメとゲームのマニア市場の成り立ちです。
「マニアが喜ぶものを作れば売れる」。それはその通です。
ではなぜ「作り手はマニアの喜ぶものを作り出せるのか?」「そもそもマニアはなぜ存在するのか?」
それは、10年、20年のサイクルで生み出された仕組みなのです。同人市場も全く同じでしょう。
この構造を他の業界が参考にするのであれば、まずは「10年、20年先の作り手及びファンを育成する為に、子供を教育する」ところから始める必要があるでしょう。
そして最近、この点がおざなりになってしまっているのがアニメ・ゲーム業界の問題点で…なんて話も内輪の話なのでどうでもいいのですが。
Leave a comment