就職試験の為の企画書の書き方


 ゲーム会社に届く、一般のユーザーの方からのお手紙の中に、ご自分で考えたゲームの企画書が入っていることがしばしばあります。
 たいていは、以前に発売したゲームに関して、「続編はこんな風にして!」という内容のものです。
 ゲーム会社に限らず、メーカー等の就職試験には、しばしば商品企画などが課題として出されます。
 書店へ行けば、「企画書の書き方」なんていう本がいくつもあったりしますが、ここでは、就職試験の際にゲームメーカーが求める「企画書」とは、どのようなものなのかを考えていきます。



 企画書とは


 まずは「企画書」と「仕様書」の違いについて。
 仕様書は、実際のゲームソフトの、文字通りの「仕様」をまとめたものです。開発スタッフは、この仕様書に基づいてゲームを制作していきます。(実のところ、中には仕様書なんて無しでダーッと作っちゃて、後から慌てて書く人もいますが)
 一方、企画書というのは主に、ゲームの制作開始以前に、「完成するとこういうゲームになります」ということを説明する為の資料です。また、ゲームの開発スタッフ以外の人に、ゲームの内容を説明するときなどにも使われます。
 したがって、企画書には、パラメータの細部にいたるまで書くような必要はありません。


 枚数はどれくらい?


 絶対に言えるのは、「多ければいい、というものでは無い」ことでしょう。
 いくら良い内容のものを書いたところで、相手に読んでもらわなければ意味がありません。
 特に入社試験ともなれば、審査する人は、何枚もの書類を読まなくてはなりません。相手が読む気を無くすような、だらだらと長いものは禁物です。
 特に指定が無い場合、多くても5〜10枚程度でしょう。


 どんなことを書けばいいの?


 ユーザーの方から送られてくる「企画書」には、既存のゲームとそっくりのシステムを説明しているものや、ストーリーだけを書き連ねたものが目立ちます。
 企画書でアピールしなければならない点は、「このゲームのどこがどう面白いか」です。
 また、その面白さにしても、既存のゲームと同じ面白さでは駄目です。既にヒットしているゲームと似たようなゲームを考えることは、誰にでもできます。

 企画書の審査で見られているのは、ゲームの企画ではなく、「あなた自身」なのです。「自分は、今までにない面白さのゲームを考えることができる」ことを、相手にわかってもらわなければなりません。提出する企画書は、その為の「道具」なのです。
 相手はプロなのですから、誰もが知っているようなことを細かく書く必要はありません。枚数は限られているのですから、あなたの企画の最も特長である部分、アピールするべき点を中心に書くべきでしょう。


 基本的なフォーマット


 ゲーム会社で、業務に使われている企画書には、特に決まったフォーマットというのはありません。会社内で決まっているところはあるかも知れませんが、少なくとも「ゲーム業界統一の決まりごと」といったものはありません。ですので、提出用の企画書も、自由なフォーマットで書いて大丈夫です。
 とはいっても、全く自由といわれると、逆に悩んでしまう方も多いと思います。そこで、どこのメーカーにも通用するように、ごく基本的なフォーマットの例を示しておきます。RPGやAVGを前提に書きました。
 あくまでも目安ですので、この通りに書かなければいけない、というものではありません。また、例では用紙を縦にしていますが、横に書いてもいいでしょう。

1.表紙
 5枚を超えるくらいの書類であれば、表紙があったほうが良いかと思います。
 仕様書レベルに枚数が多い場合は、目次もあったほうがいいでしょう

 

2.仕様・企画概略
仕様:他に、ゲーム内容によって、「ターゲットハード」、「総プレイ時間」、「プレイ可能人数」、「対応周辺機器」などの記載も必要でしょう
企画概略:最初に、ゲーム内容や企画の重要ポイントなどを、概要を簡単にまとめて書いておくと親切です。

 

3.ゲームシステム1
 ゲーム全体の構成など、プレイの流れの説明です。
 フローチャートにする、項目ごとに分けて見出しを付けるなど、判り易い説明を心がけましょう。

 

4.ゲームシステム2
 RPGであれば戦闘システム、AVGであればコマンドの説明など、ゲームの中心となる部分の、詳しい説明です。

 

5.画面構成
 画面は、もちろん絵で示すのが理想です。
 「絵が描けない」という人は、フリー素材等を貼り付けて、注釈で説明する方法もあります。少なくとも、長々と文章で説明するよりはそちらのほうがお勧めです。
 ゲーム画面はあまり重要で無い企画であれば、簡単な文だけにしたり、省いてしまってもいいでしょう。

 

6.舞台設定、ストーリー概略等
 ゲームによっては、キャラクターの設定なども必要でしょう。
 また、サウンドノベルの企画書でもない限り、ストーリーを長々と書くのはやめたほうがいいでしょう。

 

 企画によっては、特に3、4、5番の項目は数ページに渡ると思います。
 全体的に、パッと見て内容がつかめるように、図入りで説明したほうが良いです。


 駄目な企画書の例


1.ストーリーだけを、長々と書いたもの

 ユーザーの方から封筒で送られてくる「ゲーム企画」の中で、最も多いのがこれです。ドラ○エ風なRPGのお話が、便箋何枚にも渡って綴られていたりします。こういったものは、「ゲームシナリオのアイデア」ではありますが、「ゲームのアイデア」ではありません。
 「RPG」=「お話」という図式は、誤解です。「物語」は「ゲームシナリオ」であり、ゲームの企画の中の、ほんの一部なのです。


2.知らない固有名詞が、たくさん出てくるもの

 読んでいる人には全く分からない、創作の固有名詞を、いとも当然のように大量に使っている企画書は、まず間違いなく「つまらない企画」です。
 「注釈を付ければいい」とか、そういう問題ではありません。

 入社試験の審査の為に提出する企画書でさえ、それを読む「自分以外の人」のことを考えて書くことができない人に、「日本全国のゲームファン」向けのゲームが創れるとは思えません。
 「操作が分かり易く」「ユーザーフレンドリーな」ゲームを創るのには、「プレイヤーの視点で考える」ことが不可欠です。自分にしか理解できない企画書を書いてしまう人は、その視点が欠けていると見なされます。


3.斬新だけど、楽しくない企画

 入社試験の企画審査において、「良くできているけど、ありがちな企画」よりも、「このままゲーム化は無理だけれども、新しさがある企画」のほうが高く評価されるのは、どこのメーカーも同じ傾向だと思われます。

 しかし、ただ「今までに無かった」企画であればいいわけではありません。
 例えば、「動物を虐待するゲーム」「悪い子に育てる育成ゲーム」等。確かに今までありませんでしたが、ではこれらの企画書を書いて、評価されるかというと、答えはNoです。

 倫理的な問題は、とりあえず(ここでは)置いておくとして、なぜ駄目なのかというと、「こんなゲーム、一般のゲームユーザーは喜ばない」からです。
 もちろん、「いや、自分だったら買いたい!」という方はいるでしょう。しかし、自分が楽しいだけでは駄目なのです。
 ゲーム会社に入ってゲームを創るということは、広く一般のユーザー向けにゲームを創るということです。「会社」というのは、ボランティアではないのですから、「売れる」ゲームを創って、利益を上げる必要があるのです。
 それが納得できない人には、ゲーム会社の開発マンは務まりません。「自分だけが楽しいゲーム」を創りたい人は、自宅で個人でゲームを創るのが向いているでしょう。


 最も重要な企画書のポイント


1.内容がおもしろいこと

 当たり前のことですが、念の為。


2.そのおもしろさがきちんと相手に伝わること

 これも当たり前なのですが。
 いくら内容が面白くても、相手にそれが伝わらなければ意味がありません。
 提出用の企画書は、その場で自分が説明してフォローすることができませんから、「その企画書を読んだだけで、ちゃんと相手にこちらの意図が伝わる」ものであることが必要です。
 細かい文字でギッチリと長い文章を書いてしまうようなのは、そういう面で不適当です。
 「図で説明したほうが分かり易いところは、図を入れる」、「重要な個所は大きな文字で見出しにして、その下に説明文を書く、というように全体にメリハリを付ける」などして、「読みやすさ」を心がけましょう。


3.1回読んだだけで理解できること

 応募書類の審査の結果は、2つに1つ、「良い」か「悪い」か、「受かる」か「落ちる」か、どちらかです。そしてたいていは、「受かる」よりも「落ちる」ほうが大多数です。
 学習到達度を見る為の、学校の試験課題等とは、根本的に違います。試験官が良心的に解釈してくれることを期待してはいけません。「駄目っぽい」ものは「駄目」なのです。ちょっと抽象的になってしまいますが。
 例えば。いろいろと造語が出てきたりして、読んでいる人がいちいち「これ、何だっけ?」の前のページをペラペラめくり返しながらでないと読み進めないようなものは、アッサリ「駄目」になってしまう可能性大です。

 企画書が完成したら、まず誰か他の人に読んでもらって、初見の感想を言ってもらうといいと思います。
 重要なのは「自分の頭の中の完成図」では無く、「その企画書を1度読んだだけで、相手の頭の中に『面白そうなイメージ』が浮かぶかどうか」なのです。






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